游戏中一支步兵单位在营地的信息面板

单位(Unit)在终极将军:内战中是最基础的可控战斗单位,游戏中为了统一概念,全部简化为“旅(Brigades)”。事实上,美国内战中主要的基层建制是团(Regiments)。

单位类型

详情参阅:兵种

游戏中的单位的各项数值主要由如下规则组成:

装备

详情参阅:武器装备

装备即部队所使用的枪械/大炮,决定了该支部队的基础属性:

  • 装填速率(Reloading / Fire rate):即攻击间隔(Reloading time)的反比,越高越好
  • 伤害(Damage):一般默认是远程伤害(枪械,大炮),越高越好
  • 近战伤害(Melee):特指肉搏时的伤害,对于步兵而言,实际历史中主要取决于枪械的刺刀,骑兵则使用军刀。
  • 有效射程(Effective Range):指的是武器能造成有效杀伤的射程,游戏中远程单位,尤其是步兵和散兵,可以对稍稍超出有效范围外的目标进行射击,但效果很差。
  • 命中率(Accuracy):又称精确度,取决于枪械的精准程度。

进阶修正

游戏中的属性修正主要靠指挥官、单位的经验、晋升来进行二次修正

指挥

详情参阅:军官

指挥(Command)来自该军队的旅长和所属师级单位的师长,旅长和师长的经验值越高(直观体现为军衔),该单位所获得的指挥(Command)加成就越高。

  • 指挥本身不直接参与计算,而是通过影响“效率(Efficiency)”来修正单位的各项数值。
  • 同等级军衔的指挥官,指挥效果可能不同,经验值越高的效果越高。
  • 师长和旅长的指挥效果同时生效。

效率

效率(Efficiency)体现了一支部队执行各种命令的能力和完成度,可能为正,也可能为负值,效率最终作为一个系数会直接修正单位的装填速度射击命中率近战能力。

效率的来源

  • 部队的初始效率值:取决于兵员的平均效率,这意味着:
    • 部队的经验值越高,初始效率就越高;
    • 一支新编成的部队,效率值来自预备役的兵员素质,南军的新兵素质更高,有着更高的效率,北军则较低(11);
    • 对于老兵,补充新兵会降低效率值。
  • 部队规模:效率还取决于该支部队的人数(规模)和旅长的军衔关系,如果部队规模超出了旅长的等级,或曰旅长的等级未达到该部队所需的最低军衔要求,效率值会受到惩罚而降低。
    • 步兵骑兵散兵炮兵的规模最低军官等级是分开计算的,一般来说,
      • 2500人的步兵旅至少需要上校,2000人的步兵旅至少需要中校,1500人的步兵旅至少需要少校,上尉无法指挥1000人以上的部队
      • 700人的骑兵旅至少需要上校,400人的骑兵旅至少需要中校。
      • 散兵和炮兵的规模一般不大,上校以下的军官都可以较好的指挥。
  • 指挥官的指挥加成(Command):旅长,师长的指挥加成
    • 这意味着,如果旅长本身未达到部队规模要求,亦可通过更高等级的师长来抹平这一惩罚。
  • 历史击杀,一支部队历史上击杀敌军的数量越多,效率值就越高,具体公式不详。
  • 单位晋升(Unit Ability/Perks),有些单位的晋升会直接提升效率,详情参考下文关于单位晋升的详细介绍。

士气

士气(Morale)是游戏中单位的重要属性和游戏机制。 在实际战场上,士气是修正部队各项数值的最终系数。游戏中玩家在营地的单位面板所看到的Morale实际上是该单位的初始士气值,这个数字越大,战场上遭受攻击时士气条的衰减就越慢,以及受损士气的回复速率也越快。部队士气值的高低取决于:

    • 该单位的历史作战时间,时间越久,士气越高。
    • 当前玩家的荣誉修正,一般会造成±2的增减。
    • 单位晋升(Unit Ability/Perks),有些单位晋升会直接提升士气值。
参阅:士气条

耐力

耐力值(Stamina)是游戏中用以衡量单位体力和耐久的属性。

  • 战斗单位历史上的累计行军时间越多,耐力值越高,某些单位晋升也可以直接提升耐力值。
参阅:体能条

器械

器械值(Firearms),有时在游戏文本中又叫“Guns”(出现在和炮兵相关的地方)指的是单位操作枪支/火炮的熟练程度,器械值直接提升单位装备武器的装填速率命中率

  • 器械值最多可以提升20%的命中率,以及提升30%的装填速率。
    • 器械的强化效果是百分比加成,因此与部队装备的武器直接挂钩,这意味着对于命中、装填速率较低的装备而言,即使器械为100,提升也相当有限,所以尽可能为你的精英配备顶尖的装备,以最大化器械值的加成。
  • 器械值通过单位的历史射击时长获得提升,某些单位晋升也可以直接提升器械值。
  • 虽然器械值是固定的,但战场上一支部队的实际远程伤害效率与部队规模(人数)相关,详情参阅下文对于部队规模的阐释。

近战

近战值(Melee)反映了一支军队的肉搏能力。

  • 部队进行的肉搏战越多,近战值就越高,某些单位晋升亦可以直接提升近战值。
  • 虽然近战值是固定的,但战场上一支部队的实际近战伤害效率与部队规模(人数)相关,详情参阅下文对于部队规模的阐释。

晋升

参考内容:经验值

单位通过累计经验达到一定程度后可以获得晋升机会,一支部队总共可以晋升3次(每次获得一颗星)。在每次晋升时,都可以根据兵种在当前级别的晋升中选择一个。

步兵晋升

等级 选择1 选择2 选择3
1 耐久训练
+10耐力,+5效率,+10%移动速度
纪律训练
+10士气,+5效率
2 突击训练
+10近战,+10士气,+10耐力
器械训练
+10器械,-10%装填时间,-10%命中
射击训练
+10器械,+10%命中,+10%装填时间
3 精英
+20效率,+5士气,+5近战,+5耐力
神射手
+20效率,+5器械,+10%侦查范围,+10%有效射程

晋升策略

  • 一级:大部分的情况下,士气的收益都大于耐久移动速度,因此建议早期的部队晋升都选择纪律训练,中期可以适当选择1~2支部队晋升耐久,耐久的好处在于提供了更强的运动能力进行包抄和战略行军,适合放在支援部队中,以便能更快抵达战场。
  • 二级:三系晋升均很具性价比,主要视部队的武器装备而定,一般来说突击、器械、射击晋升的部队数量保持在2:2:1的比例,(因为高命中的武器相对稀缺)。
  • 三级:主要视二级晋升而定,如果二级是突击,则选择精英晋升,其他情况选择神射手。

散兵晋升

等级 选择1 选择2 选择3
1 耐久训练
+10耐力,+5效率,+10%移动速度
纪律训练
+10士气,+5效率,+10%移动速度
器械训练
+10器械,-10%装填时间,-10命中
2 侦查训练
+10耐力,+10%侦查范围,+10%隐蔽
射击训练
+10器械,+10%命中,+10%装填时间
3 侦察兵
+20效率,+5耐力,+10%侦查范围,+10%隐蔽
神射手
+20效率,+5器械,+10%侦查视野,+10%有效射程

晋升策略:散兵的晋升主要考虑部队的用途和装备武器

  • 狙击团:器械——射击——神射手,配合使用带有瞄准镜的狙击步枪能够非常有效的制造远程杀伤(己方战损几乎为0),在诸如弗里德里克斯堡战役的南军一方,能够发挥巨大的战略作用。
  • 侦察团:耐久——侦察——侦察兵,武器可以考虑射程在400左右的Hunter(南军)或者Sharps(北军),人数在150~200人之间,这样的配置有着不错的远程骚扰能力和战场侦察能力、机动性,关键时刻可以作为狙击手使用。
  • 卡宾枪部队:纪律——射击——神射手/侦察兵,一般装备卡宾枪(230~240射程),人数保持在300人以上,主要用来驻守一些侧翼的工事、森林防线或者用来侧翼包抄敌军的阵线(机动能力比步兵强,而且不用承担正面火力,射速快)。

骑兵晋升

等级 选择1 选择2 选择3
1 耐久训练
+10耐力,+5效率,+10%移动速度
纪律训练
+10士气,+5效率
骑术
+10耐久,+5效率,+10%骑行速度
2 骑兵训练
+15近战,+25%冲锋伤害,+5耐力
射击训练
+15器械,+10%命中,+5耐力
侦查训练
+10耐力,+10%侦查范围,+10%隐蔽
3 突击骑兵
+10近战,+25%冲锋伤害,+10%侦查范围,+10士气
骑行步兵
+10器械,+10士气,-10%装填时间,+25%掩护

晋升策略:骑兵的晋升策略比较明朗,一是龙骑兵路线,二是近战骑兵路线

  • 龙骑兵:纪律/骑术——射击——骑行步兵:这种路线的骑兵一般全军有1~2支即可,主要是非常依赖装备投入,枪械很难获得,性价比较低,作用类似装备卡宾枪的散步和小股步兵,用来驻守侧翼、抢占战略地点(侦察点)或是迂回包抄敌军阵线的侧翼、偷袭炮兵、辎重补给等等。相比于步兵和散兵,龙骑兵的移动速度最快,战略作用灵活,在打击炮兵时可以像普通骑兵一样冲锋肉搏,某些时刻也可以选择下马进行步兵作战。
  • 肉搏骑兵:骑术——骑兵——突击骑兵:用来打击炮兵、收拾残局或是消灭落单的敌方步兵,这种晋升路线的骑兵在达到2星或者3星后有着极其恐怖的近战能力,一队500人的三星骑兵可以轻而易举的消灭一支同等级落单的1500人左右的步兵。利用这个战术在同一场战斗可以反复的消灭落单的敌军步兵,最大化的发挥骑兵的战损优势。
  • 侦察骑兵:耐久——侦察——突击/骑行,相当于是强化版的侦察散兵,一般避免正面战斗。

炮兵晋升

等级 选择1 选择2 选择3
1 耐久训练
+10耐力,+5效率
纪律训练
+10士气,+5效率
后勤
+50%弹药,+5效率
2 战术训练
+50%旋转速度,+25%掩护,+200%隐蔽
炮击训练
+10器械,-10%装填时间
射击训练
+10器械,+10%命中
3 近程专精
+20效率,+15器械,+50%霰弹伤害,-10%装填时间
远程专精
+20效率,+15器械,+25圆弹/膛线弹伤害,+10%命中

晋升策略

  • 一级晋升:后勤,对于炮兵而言,耐力和士气意义不大,而50%的额外弹药非常难得(生涯点数中的后勤点满10级也才50%),尤其是在关键战役中,弹药量是战局的最大短板。
  • 二级晋升:榴弹炮(12pdr Napoleon/12pdr Howitzer/24pdr Howitzer)推荐晋升战术训练,因为这一类火炮需要频繁的更换阵地,而且经常暴露在前线承受火力。炮击训练适合装填时间较长的火炮,射击训练则适合命中率较高的火炮。
  • 三级晋升:
    • 榴弹炮使用”霰弹“(Grape),如12pdr Napoleon、12pdr Howitzer、24pdr Howitzer,这一类炮兵晋升近程专精。
    • 膛线炮多使用膛线炮弹(shell)如10pdr Parrot、20pdr Parrot、10pdr Ordnance等远程火炮,应选择晋升远程专精。
    • 滑膛炮多使用圆弹(bolt),射程一般在1500以内,选择进程专精。
火炮的使用弹药类型请参考:炮兵

其他属性

侦察与隐蔽

隐蔽状态下的部队
  • 侦察范围(Spotting)指的是一支部队能够发现多远范围之外的敌军,数值越高,视野越广,但这一效果受到敌方部队隐蔽能力的修正。
  • 隐蔽能力(Stealth)指的是一支部队隐藏行踪的能力,越高则越不容易被敌方发现,处于隐蔽状态下的部队会有一个特殊的标记,见右图。

各个兵种初始的侦察和隐蔽数值如下,后期可以通过晋升来直接提升。

步兵 散兵 骑兵 炮兵
侦察能力 650 850 800 600
隐蔽能力 150 500 150 150

移动速度

移动速度(Speed)在游戏中是一个隐藏数值,一般来说:

  • 骑兵(冲锋) > 骑兵 = 将军 > 散兵 ≈ 步兵急行军/冲锋 > 马车 > 步兵 > 炮兵
参阅:急行军

规模

规模,即部队的人数,在游戏中,部队的人数约等于战斗单位的生命值,决定了一支部队的抗打击能力和相对的作战时长。但一些特殊情况下,尤其是对于步兵而言,人数并不是越多越好。

  • 规模过大会影响部队的指挥(Command),进而影响效率值(Effiency)和近战伤害效率(Melee),终极将军:内战的战斗机制还原了南北战争时期的特殊情况,即一个旅在作战时未必能够全员同时射击,即使同时射击,受到攻击的一方也不会将伤害均摊到每个人身上,理论上只有第一排会遭受伤害,因此游戏中的伤害结算有一个隐形的“边界”。这就意味着当部队规模超过一定数量后(大概在1500人上下),伤害收益越来越低甚至为负。

瓦解

在终极将军中,还有一个隐形的游戏机制叫做“瓦解”,即当一支部队的战损超过70%后,便随时有可能被“瓦解”

  • 瓦解的队伍等同于消失,彻底失去无法挽回,战后结算时以“失踪(Missing)”结算。
  • 这意味着规模越大的部队,瓦解阈值的绝对人数也越大,例如2500人的旅,在750人时即有可能瓦解。而1500人的旅,在750人时仍然可以有效的进行高效率的作战。

投降

终极将军中,部队在濒临瓦解时还有另一种可能,即为投降,成为对方的俘虏。

  • 投降的必要条件是濒临瓦解,士气低于20%(即处在崩溃或动摇状态),被大量敌军包围(尤其是处于肉搏状态)
  • 投降后的敌方部队会在战后被转换成预备役(上限1000人,投降部队的效率、士气、耐力等属性会被计入预备役均摊)
  • 投降部队的武器装备会被全部接收(仅投降的那部分)

战场属性

一支部队在战场上直观表现出来的可变状态叫做战场属性,主要由以下几种

装填时间

装填时间(Reloading Time)是装填速率(Fire Rate)的反比,装填速率越高,战场上的装填时间就越短。

  • 装填时间是一个可变量,随着士气条、体力条的变化会有增减。
  • 当弹药为0时,单位依然可以射击,但是装填时间会大大延长(大约翻倍,具体数值不详)。

弹药量

弹药量(Ammo)又称“补给”(Supply)是一支单位携带的弹药数量,当弹药耗尽时,单位依然可以射击,但是装填时间会延长。

  • 当进入我方补给马车光环范围内时,部队会缓缓恢弹药量。
  • 炮兵通过一级晋升“后勤”可以+50%弹药量
  • 其他单位通过军团长的生涯点数中的“后勤”可以获得额外的弹药量,每一点为5%。
  • 军长的一级晋升“后勤”可以+20%弹药量
  • 通过停火指令可以令单位停止自动射击,在某些情况下可以避免但要浪费在效率低下的远程射击上。

士气条

动摇的军队

士气条(MORALE)即战场单位面板上绿色的状态指示条,在战场上,无论单位的士气值为多少,默认的士气条在战斗开始时都是满的(100%),此时该部队的效率和近战效果为100%,一旦进入战斗,士气条可能会降低,部队的效率和近战效果也会随之打折。

  • 当单位承受伤害时,士气条会降低,降低的幅度因士气值而异:士气值越高掉的越慢,士气值越低则掉的越快。当单位被来自侧翼(Flank)和后方(Rear flank)的火力攻击时,士气会掉的更快,军长的三级晋升——领袖可以减缓士气衰减。
  • 当士气低于20%时,部队会陷入动摇状态并失去控制,达到17%或更低时会进入崩溃状态自动撤退(期间如果进入肉搏依然可以造成伤害)
  • 当单位承受一定的战损后,士气条的上限会降低,不再是100%

因此一个单位的士气从初始掉为20%的时间即为大多数情况下该部队在战场上的所能进行的单次战斗的有效时长,这个时间越久,就意味着这支部队越坚韧,越短则越脆弱,意味着越难守住防线和阵地。

掩护条

战场上的“掩护条”

掩护条(COVER)即战场单位面板上黄色的状态指示条,掩护条动态的反映了部队当前所处的位置为自己提供了何种程度的掩护,掩护条比例越高,受到伤害时减免越多,如果掩护为0,那么则没有任何减免。

  • 当掩护条为100%时,单位依然会受到伤害,只是数额会非常小。
详情参阅:掩护

体能条

体能条(CONDITION)即战场单位面板上蓝色的状态指示条,与士气条类似,无论耐力值高低,一支部队在开始时的体能条都是满的(100%),正常行军不会消耗体能,只有在急行军时会消耗体能条。

  • 部队的耐力值越高,急行军时体能条的损耗就越慢。
  • 当部队的体能条降低时,移动速度、士气和近战伤害会同步降低,当体能条降到0时,部队会进入“精疲力竭”(Exhausted)状态,这时部队无法继续进行急行军,也无法发起冲锋
  • 当部队处于静止状态时,体能条会缓慢恢复,单位的耐力值越高,回复速度就越快。

单位的其他功能

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重命名

在营地中,可以通过部队面板右上角的按钮来为旅级单位和军级单位修改名称

  • 师不能自定义名称

解散

重命名按钮旁边的骷髅按钮会将当前旅解散,解散后军官、装备和兵员会返还。

  • 解散刚组建的步兵是没有任何成本的;
  • 解散刚组建的骑兵会损失购买马匹的费用;
  • 被解散部队剩余的士兵会被混入预备役中,属性会被均摊稀释。
    • 这意味着如果你解散一直经验值远高于预备役新兵池的队伍,他们的经验累积将会被大幅稀释,接近于浪费。
    • 如果你当前的预备役人数非常少甚至为0,解散高等级部队后可以重组为1支高等级战斗单位,不用担心被过度稀释。

查看战斗记录

点击可以查看每场战斗的详情

点击旅名称左边的按钮可以看到该部队的历史作战记录,包括成立日期,累计击杀数和累计战损。

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